top of page

아바타 2는 어떻게 촬영했나?

가정용 3D/HFR은 소니 ,파나소닉의 몫.

​​아베 쿠니히로 오구치 타카유키​


“아바타: 웨이 오브 워터”에서 제작을 맡은 존 랜도씨​​제임스 카메론 감독과 공동으로 제작해 타이타닉, 아바타 등 대박 작품을 만들어낸 사람이 프로듀서 존 랜도씨다.12월 16일부터 전 세계 동시 개봉하는 “아바타: 웨이 오브 워터(아바타 WOW)” 월드 프리미어 투어로 일본을 방문한 그에게 최신작 촬영 기법과 가정용 3D/HFR에 대한 이야기를 들었다.


​​24fps 또는 48fps로 할지는 장면별로 수동으로 결정​“아바타 WOW”를 돌비시네마에서 시청했는데 하이프레임레이트 장면이 아주 효과적이었어요.호빗이나 제미니맨에 있었던 것과 같은 문제도 24fps과 48fps이 적절히 조합되어 있어서 완전히 불식되었다고 생각합니다. 개인적으로는 48fps 장면을 더 보고 싶었을 정도예요.​그래서 질문입니다만, 24fps과 48fps의 배분은 어떻게 정했을까요? 예를 들어, 로우레졸루션 48fps 버전을 시사하면서 프레임 레이트를 떨어뜨리는 장면을 선택해 갔습니까?


존 랜도씨(이하 경칭)약) : 아니요, 아닙니다.먼저 우리가 하이프레임 레이트를 사용할 것인지 아닌지에 대한 판단에는 두 가지 척도가 마련되어 있습니다.​일단 첫 번째인데 만약에 그게 수중 장면이라면 다 하이프레임레이트를 쓰죠. 왜냐하면 그분이 물속에 있다라는 감각을 좀 더 현실적으로 느낄 수 있기 때문이죠.​


존: 그리고 다른 하나는 스트로빙 여부에 따라 결정합니다.예를 들어 캐릭터를 클로즈업으로 찍는 구도의 경우 48fps은 적당하지 않다고 생각합니다.표정이 인공적으로 보여 버려서 오히려 부정적인 효과가 있을 정도일지도 모릅니다.하지만 달리고 있는 경우이거나 달리고 있는 곳을 카메라가 쫓고 있는 것 같은 컷은 어떨까요? 24fps이라면 스트로빙이 나와 버리는 경우에도 하이 프레임 레이트라면 그럴 걱정은 없습니다.​우리는 샷 속 액션을 보면서, 그리고 또 카메라 움직임이 어떻게 되어 있는지 확인하면서 각각의 샷에 대해 24fps으로 해야 할지 48fps으로 유지할지 결정했습니다.​​


그렇다는 것은 프리비즈 단계에서 선택하고 있다는 것입니까?


존: 우리는 프리비즈는 하지 않습니다.라이브 액션은 모두 48fps으로 촬영하고 있습니다.다만, 앞에서도 말씀드린 대로 클로즈업의 경우에 관해서는 48fps을 사용하지 않습니다.​그리고 저희는 실전 촬영 시 가상 카메라를 이용하는데 장면을 편집할 때 Wátā FX(구 Weta 디지털)에게 넘겨주고, '이 샷은 48, 이 샷은 24, 이 샷은 48...'과 같이 어느 쪽으로 할 것인가 하는 것을 샷마다 지시를 내리고 있습니다.​


※ 참고 : 가상 카메라란, 위치 센서가 부착된 액정 모니터를 말한다.감독이 이를 들고 이동하면 그 장소에서 보일 CG 캐릭터가 CG 배경에 실시간으로 컴포지트돼 동영상으로 표시된다.이를 통해 퍼포먼스 캡처 작업 시 완성 영상을 예상하면서 가상 카메라의 적절한 포지션을 정하고 배우의 연기 지시를 내린다(오구치).​


(C)2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.​​


수중 동작을 읽는 수중 퍼포먼스 캡처에 대해 문의드립니다.이 기술은 올림픽에 출전하는 수영 선수 등의 동작 해석에도 사용되고 있다고 생각합니다만, 수중에서 올려다본 수면에 동작을 읽기 위한 "마커"가 반사되어 버릴 것입니다. 이 과제를 어떻게 해결했을까요?


존: 수면에 수천 개의 탁구공 같은 작은 공을 띄우고 수중 탱크에 "뚜껑"을 덮었습니다.그렇게 함으로써 아래에서 위를 올려다봐도 마커의 반사가 일어나지 않도록 했습니다.​그 모습은 마치 물 위에 거대한 실크스크린이 떠 있는 것처럼 보이지만 실제로 스크린을 띄워 버리면 물 속에 있는 배우에게 위험이 미칩니다.하지만 작은 공이라면 마커의 반사도 막을 수 있고 배우는 공을 통과하여 쉽게 수면으로 나올 수 있습니다.​​



(C)2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.​​


유체 시뮬레이션도 새롭게 개발.기포와 재, 불똥까지 재현했다​마찬가지로 퍼포먼스 캡처에 대해 문의드립니다.판도라의 원주민인 나비와 인간 사이에는 신체 크기가 다르죠.양자가 접촉하거나 겹치는 장면은 어떻게 스케일을 맞췄습니까?


존: 거기에는 몇 가지 방법이 있습니다. 하나는 나비 스케일이라고 부르는 힐과 휴먼 스케일이라고 부르는 힐을 사용하는 것입니다.경사의 각도가 각각 다르기 때문에 보폭이 달라지게 되는 것이지요.이것은 함께 걷고 있는 장면 등에 사용합니다.​또 하나는 극적으로 사이즈가 다른 것 같은 장면이네요.예를 들어 키리(나비소녀)와 스파이더(인간아이)가 대화할 경우 작은 연기자의 얼굴에 모니터를 달아달라고 합니다.그 모니터에는 스파이더를 연기하는 잭 챔피언의 얼굴이 표시됩니다.그리고 키리 역의 시가니는 그 모니터를 보고 연기하는 것입니다.그렇게 함으로써 눈높이, 아이라인을 맞출 수 있습니다.​


존: 그리고 이번에는 라이브 액션 장면의 경우입니다.예를 들어 인간이 나비와 이야기하고 있는 장면이라고 칩시다.테니스공을 폴 끝에 설치한다……이런 일은 하지 않아요.​그러면 어떻게 하냐 하면 저희는 케이블 카메라 시스템을 이용했어요.이것은 풋볼 경기가 열리는 스타디움에 설치되어 있는 것과 같은 카메라라고 생각하십시오.그 케이블 카메라 시스템에 모니터와 스피커를 장착하고 나비의 머리가 여기 있을 것이라고 생각되는 장소에 세팅하는 것입니다.​


​아바타: 웨이 오브 워터(C)(C)2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.


​​예를 들어 크기가 다른 캐릭터가 서로 껴안는 경우는 어떻게 하나요?


존: 블루 슈트를 입은 연기자를 애플 박스(일본에서 말하는 방마) 위에 세우고 블루 슈트 연기자에게 포옹을 받습니다.그리고 그 포옹을 하고 있는 팔 부분을 CG 팔로 대체한다.대체하는 것은 휴먼 쪽이 아니라 바디 사이즈가 큰 나비 쪽입니다.만일 키리와 스파이더라면 키리 쪽이 블루 슈트를 입도록 하는 것입니다.​​


물이나 파도 같은 유체(fluid) 시뮬레이션은 물론이고 특히 불꽃 시뮬레이션이 매우 사실적이어서 놀랐습니다. 지금까지 CG영화 중에서도 그 어떤 것보다 대단한 것 같아요. 뭔가 특별한 개발을 하셨을까요?


존: 그건 이미 방대한 수를 개발했어요(웃음). 시각효과를 담당한 Wátā FX사의 FX헤드에 조나단 닉슨이라는 인물이 있는데, 그가 물이나 불꽃 시뮬레이션을 개발해줬어요.​​



아바타: 웨이 오브 워터(C)(C)2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.​​


존: 우리가 항상 도전한 것은 실제 세상에서 참조할 수 있는 것을 그리는 것이다.단지 큰 파도를 그리는 것만이 아니라 가장 작은, 수중의 기포 같은 것까지 그리는 것입니다.불꽃도마찬가지입니다.그냥 큰불을 그리는 것 뿐만 아니라 불이 바람에 날릴 때 작은 재나 불똥도 같이 날리는 모습도 현실의 예로 보고 그리도록 했습니다.실제로 불꽃의 테스트를 실시해, 그 모습과, 만든 영상이 매칭할 수 있는 퀄리티로 완성되었는지 아닌지를 체크하고 있습니다.​

※ 참고: 먼저 유체 시뮬레이션에서 놀라운 것이 RDA(자원개발공사)의 ISV(행성간 수송기) 착륙 장면이다.불길이 쓰나미처럼 번지면서 판도라 숲을 지옥으로 바꿔간다.또한 해수면이나 바닷속 물의 거동이 사실적인 것은 당연하지만, 거기에 내리는 비의 파장이나 캐릭터들의 피부를 타고 흘러가는 모습 등 세세한 부분까지 실로 섬세하게 묘사되어 있다.게다가 해저에서 피어오르는 흙먼지와 수중폭발의 거품 등도 하나하나 정성스럽게 그려져 한순간도 부자연스러움을 느끼지 못하게 한다(오구치).​​


아무래도 CG 캐릭터에 관심이 가는데 스파이더나 RDA 사람들 등 실사 인간 캐릭터의 3D 촬영도 중요하다고 생각합니다. 새로운 3D 리그 개발 등을 했습니까?


존: 리그는 이제 전부 새로운 것을 개발했어요.핸드헬드 촬영도 많아 기존보다 경량화할 필요가 있었습니다.그리고 리그의 역학과 컨버전도 모두 새로운 것으로 만들었습니다.​​


제임스 카메론이 3D/HFR을 하려고 생각한 계기에는 유니버설 테마파크인 T23-D: Battle Across Time에서의 경험이 관련이 있을까요?


존: 첫 번째 아바타에서 3D를 시작하는 영감이 된 것은 그 놀이기구라고 할 수 있다고 생각합니다.​​


예를 들어 미래에 “아바타 WOW”를 소프트웨어화할 때 가정에서도 4K·3D·HDR·HFR을 체험할 수 있는 시스템을 개발할 계획이 있는지 궁금합니다.


존: 그렇습니다.그것은 소니와 파나소닉이 생각해야하는 문제라고 인식하고 있어요.​​ 존 랜도(제작)본작 프로모션으로 2번째의 일본 방문. 「아바타」의 1작째에서는, 카메론과의 미크로네시아 여행에서 3D 촬영의 아이디어가 부풀어 오른 것으로, 그 수개월 후에 도쿄의 소니로 향해, 카메라의 개발을 진행시켰다.「아리타: 배틀 엔젤」에서는 원작자인 키노시로 유키와씨를 직접 방문해 컨셉 아트를 프레젠테이션. 제임스·캐머런 감독과는 「타이타닉」이래의 맹우.

Proflie: 1960년 미국 뉴욕 출생.「마이크로 키즈」(1989), 「딕 트레이시」(1990)등으로 공동 제작에 이름을 올려, 20세기 폭스 영화의 부사장에 취임.트루 라이즈(1994)를 계기로 캐머런 감독의 후속작 타이타닉(1997), 아바타(2009)에서 그와 공동으로 제작한다.솔라리스(2002), 알리타: 배틀 엔젤(2019)도 카메론과 공동 제작.​​


영화 『아바타:웨이 오브 워터』본 예고편​​출처: https://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/1463647.html#578A7106_s.jpg

bottom of page