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'고질라 마이너스 원' VFX 팀이 타이탄을 무시무시한 새로운 차원으로 끌어올린 방법 A.Frame


Mar 11, 2024

올해 오스카 후보작이 발표되던 날 아침, '고질라 마이너스 원' 제작팀은 사람들을 비명을 지르게 만들었습니다. 이번에는 도시를 초토화시키는 카이주의 공격이 아니라 제96회 오스카의 역사를 새로 쓴 영화였기 때문이죠. 고질라 마이너스 원은 일본 영화 최초로 시각효과상 후보에 오른 영화이자 고질라 시리즈 70년 역사상 최초로 오스카상 후보에 오른 영화입니다.

영화의 시각 효과를 총괄한 작가 겸 감독 야마자키 타카시는 "고질라라는 프랜차이즈가 대단하다고 생각하며, 고질라 마이너스 원은 일본 영화와 일본 영화 전반에 대해 많은 것을 말해줍니다."라고 말합니다. "이 영화는 아주 작은 규모의 국내 프로덕션이었습니다. 최소한의 팀으로 VFX를 진행했고 모두가 최선을 다했습니다."

일요일 오스카 시상식에서 고질라 마이너스 원은 최우수 시각 효과상을 수상하며 역사에 남을 작품으로 자리매김했습니다.

제2차 세계대전 이후를 배경으로 한 고질라 마이너스 원은 이미 전쟁으로 황폐화된 일본이 새로운 위기에 직면한 거대 괴수 고질라의 모습을 보여 줍니다. 정부가 개입을 거부하자, 고질라로부터 도시를 구하기 위해 힘을 합쳐야 하는 것은 통회하는 가미카제 파일럿 시키시마 코이치(카미키 류노스케 분)를 비롯한 시민들뿐입니다.

야마자키 감독은 시각 효과 분야에서 경력을 쌓은 후 2000년대 '쥬빌리'로 장편 감독으로 데뷔했습니다. 이 일본 감독은 고질라 마이너스 원에서 후보에 오른 시부야 키요코, 타카하시 마사키, 노지마 타츠지 등 35명의 아티스트 팀을 이끌고 1,500만 달러 미만의 예산으로 610개의 VFX 장면을 제작했습니다. 야마자키는 1969년 <2001: 스페이스 오디세이>의 스탠리 큐브릭 감독 이후 시각효과 부문 오스카상 후보에 오른 최초의 감독이 되었습니다. (큐브릭은 오스카상을 수상했습니다.)


A.frame: 고질라 마이너스 원은 오스카 후보에 오른 최초의 고질라 영화입니다. 어떤 의미가 있나요?

오스카 후보에 올랐다는 사실이 믿기지 않아요. 아직 충격과 흥분에서 회복 중이에요. 매우 진부하게 들리겠지만 저희는 꿈도 꾸지 못했고 상상도 할 수 없었지만 이 경우에는 사실입니다. 우리는 특정 관객과 소통할 수 있는 지극히 국내적인 영화를 만들기 시작했고, 적어도 그렇게 될 것이라고 생각했는데 극장에서 상영되는 동안 이 작품이 어떻게 발전해왔는지는 압도적입니다. 이 작품이 후보에 오른다는 것은 누구도 예상하지 못한 일이었죠. 모두의 열린 마음과 아카데미의 배려에 매우 감사하고 있습니다.

VFX로 이룬 성과는 놀랍습니다. 대본이 전적으로 VFX를 주도했나요, 아니면 팀에서 대본에 영향을 준 VFX로 무언가를 할 수 있다는 것을 깨달은 경우가 있었나요?

제한된 리소스를 감안할 때 고질라를 최대한으로 해석해 스크린에 담아내야 한다는 것을 알고 있었습니다. VFX의 관점에서 팀이 할 수 있는 것을 어느 정도 파악하고 있었죠. 하지만 좋은 영화를 만드는 데 가장 기본적인 요소인 좋은 스토리를 쓰는 데 방해가 되지는 않았어요. 좋은 스토리가 나오면 그 스토리를 가장 돋보이게 할 수 있는 VFX가 무엇일지 고민합니다. 하지만 이번 사례에서는 스토리가 VFX에 영향을 주거나 그 반대의 경우도 예외가 있었습니다. 회사에서 아주 젊은 작곡가가 있었는데, 회사 내에서 그의 역할은 VFX를 좋아한다는 것이 밝혀졌습니다. 그는 어느 날 집에서 물 시뮬레이션을 해보고 사무실로 가져왔어요. 저희는 '와, 이거 꽤나 고품질의 물 시뮬레이션이네요!'라고 말했죠. 덕분에 바다에서 일어나는 장면을 더 많이 쓸 수 있었죠. 하지만 스토리를 근본적으로 바꾸지는 않았고, 촬영한 장면의 비율만 바꿨을 뿐입니다. 제가 작가, 감독, VFX 감독을 모두 맡은 것도 도움이 되었죠. 머릿속에서 최종 샷과 화면에서 어떻게 보일지 파악하는 등 많은 효율성이 있었기 때문에 제작의 모든 단계에서 최종 결과물에 가까워지고 있다는 것을 알 수 있었죠.


고질라가 비행장을 공격하는 시퀀스에서 고질라의 첫 등장을 제대로 구현하는 것이 얼마나 중요했나요? 그리고 그 어린 고질라의 모습이 영화 속 핵무기 이후의 고질라를 어떻게 형성했나요?

고질라가 비행장에서 작은 모습으로 처음 등장할 때 저희는 카이주를 보여주고 싶었지만, 동시에 관객들이 어둠 속에서 등장하는 미지의 존재에 대한 공포를 느끼길 바랐습니다. 전체적인 장면의 밝기, 고질라를 어떻게 보여줄 것인지에 대한 방향, 고질라 자체의 연기에 많은 신경을 썼어요. 다행히도 전작들에서 공룡이 사람을 공격하는 좋은 예가 많아서 참고할 만한 좋은 소재가 많았어요. 첫 장면에서는 고질라가 핵 입자와 폐기물의 영향을 받기 전, 즉 낙진 이전의 모습을 설정해야 했어요. 저는 관객들이 이 고질라가 인간이 저지른 일로 인해 다른 고질라로 진화한다는 것을 이해하길 바랐어요. 크기와 움직임은 매우 달랐지만 이스터 에그와 빵 부스러기를 통해 관객이 '이건 저렇게 변할 거야'라고 이해할 수 있도록 했죠.

두 번째 버전은 매우 다른, 훨씬 더 큰 생명체이며 고무 슈트를 모방하고 싶었습니다. 또한 많은 오리지널 고질라에 경의를 표하고 싶었기 때문에 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 근육 시뮬레이션을 하지 않았습니다. 처음의 작은 고질라는 좀 더 생물과 비슷해야 했기 때문에 근육 시뮬레이션을 했죠. 또한 상대하는 크리처가 작을수록 다른 모든 것과 같은 샷에 넣을 수 있을 때 더 무섭다고 생각해요. 현실감이 높아지죠. 이 생물이 나를 공격하는 것을 상상할 수 있습니다.

시각 효과는 고질라 마이너스 원의 비전에서 매우 중요한 부분이지만, 고질라의 외형과 사운드 디자인, 특히 고질라의 등뼈와 상징적인 포효를 강화하기 위해 어떤 대화를 나눴나요?

사운드 팀은 그 분위기와 영화의 분위기를 환상적으로 만들어냈어요. 고질라의 포효를 예로 들어보죠. 넓고 탁 트인 공간에서 이 포효를 들려주고 싶었기 때문에 야구장을 빌려 10여명의 사운드 팀을 섭외했습니다. 스피커와 마이크를 설치하고 야구장 자체 스피커를 사용해 고질라의 포효를 그대로 재생했습니다. 이 스피커를 통해 고질라 포효가 재생되는 그대로 녹음했습니다. 에코와 오디오의 반향이 광활한 개방된 환경에서 거대한 생물이 포효하는 듯한 느낌을 연출했습니다. 고질라의 크기와 규모를 보여주는 재미있고 매우 흥미로운 작업이었어요. 어떤 면에서는 너무 커서 나중에 야구장 근처에 사는 이웃들로부터 '우리 집 근처에 거대한 괴물이 포효하고 있다'는 항의를 많이 받았습니다. 오디오 팀이 영화를 위해 한 일은 관객이 영화를 보는 동안 겪게 될 많은 시각적 경험을 어떻게 구체화했는지에 대해 놀라운 이야기를 들려줍니다.

특히 고질라의 비늘과 불을 뿜는 레이저의 색 등 색과 질감은 그들만의 대화였을 거예요. 화면에 보이는 색상을 어떻게 결정하셨고, 최종 결과물에 도달하기까지 얼마나 많은 테스트를 거쳤나요?

정말 잘하는 모델러가 한 명 있어요. 그는 모델링의 길을 추구하고 마스터하는 방식이 마치 수도승과 같습니다. 피부색과 질감 등 고질라의 미적 느낌을 만드는 것은 그의 몫이었죠. 자세히 보면 단순한 검은색이 아니라 갈색에 가까운 색을 띠고 있습니다. 더 확대하면 매우 복잡한 패턴이 나타나며, 색상과 돌기의 해상도 등 이 정도의 디테일 덕분에 고질라가 더욱 사실적으로 느껴집니다. 그는 이러한 모습을 구현하기 위해 엄청난 양의 폴리곤을 사용했습니다. 머리만 해도 2억 개의 폴리곤이 사용되었습니다. 가슴 부분도 1억 개에 달합니다. 한때는 계산해야 하는 데이터의 양이 너무 많아서 이걸 화면에 렌더링할 수 있을지 걱정하기도 했습니다. 다행히도 다양한 기술을 사용하여 일부 폴리곤을 밝게 처리하고 고질라를 렌더링할 수 있었습니다.

제 입장에서는 우리가 원하는 것이 무엇인지 알고 있었지만, 그는 제 예상을 완전히 뒤엎었습니다. 그는 혼자 작업하는 것을 좋아하지만 단 하루 만에 룩을 개발하는 데 엄청난 진전을 이루었습니다. 저는 개인적으로 많은 시행착오와 피드백 과정을 거치지 않았지만, 그는 그 정도 수준까지 도달한 것이 분명합니다. 이 경우, 말씀하신 색상, 스케일, 텍스처를 생각해낸 모델러에게 경의를 표하고 싶습니다.

야마자키 타카시, 시부야 키요코, 다카하시 마사키, 노지마 타츠지(사진: Matt Sayles/AMPAS)

오늘날의 기술로 이전 고질라 영화에서는 불가능했던 작업을 할 수 있었던 비결은 무엇이었을까요?

고질라를 고질라답게 만드는 것은 바로 그 거대한 스케일입니다. 고질라가 얼마나 크고 무서운 존재인지, 그 스케일을 보여주기 위해 주변 환경과 고질라가 그 공간에서 하는 행동에 환경이 어떻게 반응하는지에 많은 부분을 의존합니다. 오늘날과 같은 디지털 기술이 발달하기 전, 고질라를 슈트로 촬영하던 시절에는 고무 슈트의 물리적 한계로 인해 고질라가 사람 크기에 불과했습니다. 따라서 고질라가 주변 물에 미치는 영향이나 도시 파괴에 대한 디테일한 표현 등 영화 제작자가 할 수 있는 일이 제한적이었습니다. 너무 가까이 다가가면 스케일의 많은 부분이 무너지기 시작하고 그 웅장함을 느낄 수 없게 됩니다. 디지털 세계에서는 더 많은 시간을 투자하면 더 높은 해상도의 이미지를 만들 수 있고, 이것이 오늘날 고질라의 다른 모습을 표현하기 위해 우리가 해야 할 일이라고 생각합니다.

관객이 스크린에서 보는 고질라와 관련된 고질라의 주변 환경을 보여줘야 했습니다. 물 표현은 CG와 VFX 모두에서 가장 다루기 어려운 작업이라고 알려져 있지만, 오늘날의 기술 덕분에 저희처럼 아주 작은 팀으로도 많은 것을 해낼 수 있습니다. 고질라의 주변 환경과 고질라가 도시를 파괴하거나 물결이나 파도를 일으키는 등 고질라에 영향을 미치는 방식에 투자한 디테일과 해상도는 고질라가 현실에 어떻게 존재할 수 있는지, 그 파급 효과는 어떤 것인지에 대해 설득력 있게 전달합니다. 이러한 디테일은 고질라 자체에도 적용됩니다. 고해상도 고질라를 사용하면 마법이 사라지기 때문에 고무 슈트로는 감당할 수 없는 매우 클로즈업 샷을 찍을 수 있습니다. 관객을 고질라에 더 가까이 다가가게 하는 동시에 배우들을 이 거대하고 위압적인 생물체와 같은 프레임에 배치할 수 있었습니다. 이는 스케일 때문에 불가능했던 일이었습니다. 기술을 통해 고질라의 거의 신과 같은 신성한 본성을 보여줄 수 있었습니다.


이 문서는 2023년 2월 13일에 A.FRAME에 처음 게시 되었습니다.

아카데미의 디지털 매거진인 A.frame은 제96회 오스카상 후보작, 장인 정신, 개인적인 이야기를 집중 조명함으로써 여러 부문에서 후보에 오른 영화인들을 축하하고 기리는 시간을 갖게 되어 기쁩니다. 올해의 후보작에 대한 자세한 내용은 오스카 허브에서 확인하세요.

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