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[인터뷰] 비브스튜디오스 김세규 대표, 버추얼 휴먼 모든 분야 확장될 것

VR AR 기술 기반 메타버스 VFX/CG 제작 비브스튜디오스 김세규 대표 인터뷰

  • 고은광 기자

  • 입력 2022.12.05 10:40

  • 수정 2022.12.05 17:08

비브스튜디오스 김세규 대표 / 사진=이건 기자

[내외경제TV] 고은광 기자=지난 11월 26일 멜론 뮤직 어워드(이하 MMA2022)가 진행된 고척 스카이돔을 화려하게 수놓은 증강현실과 버추얼 휴먼 질주 오프닝 무대 등을 선보인 비브스튜디오스가 최근 화제이다.


가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 기술을 기반으로 하는 메타버스 VFX/CG 전문 제작으로 국내외 다양한 활동을 하고 있는 비브스튜디오스의 김세규 대표를 만나 인터뷰를 진행했다.


인터뷰 질의응답 내용


Q>MMA2022를 통해 버추얼 휴먼 질주 첫 데뷔, 이후 어떤 활동을 준비하고 있나?


김세규 대표 : 질주는 MCN 기업 순이엔티의 전속 아티스트 겸 크리에이터로 활동을 시작했다.


질주가 버추얼 휴먼이다 보니 동시에 다양한 곳에서 마치 손오공이 머리카락 뽑아 다른 손오공들이 나오는 것처럼 우리는 여러 곳에서 동시 활동을 할 수 있는 기술력과 장점을 가지고 있다.


이런 기술력을 바탕으로 패션 영화 드라마 광고 등 다양한 분야에서 활동할 수 있도록 많은 관련 업계 관계자들과 다양한 시도를 준비하고 있다.


Q>여성형 버추얼 휴먼에 많이 집중되고 있는 이때 남성형 버추얼 휴먼으로 선택한 이유는?


김세규 대표 : 남성 버추얼 휴먼 대해 직접 결정했다.


선택한 이유 중 하나는 여성형보다 남성형의 대한 글로벌 시장에서의 장기적인 계획으로서는 더 좋다고 판단했다.


그렇게 선택해 탄생한 질주는 지난 MMA2022에서 질주가 착용하고 나온 헬멧은 VR 애니메이션 볼트(VOLT)의 주인공이 쓴 헬멧으로 즉, 질주가 바로 그 애니메이션의 주인공으로써 볼트의 세계관에서 현실 세계로 넘어온 설정이다.


또한 질주가 착용한 헬멧은 로봇공학자 한재권 박사가 직접 제작했으며, 이번 MMA2022에 착용한 헬멧은 하드웨어가 포함되어 있지 않은 버전이었지만 실제 하드웨어를 적용한 헬멧을 제작 중에 있다.


Q>질주 외에 다른 버추얼 휴먼 추가할 계획은 있나?


김세규 대표 : 질주 세계관(애니메이션 볼트 세계관)의 다양한 캐릭터를 생성하고 실제로 여러 곳에서 동시에 활동할 수 있게 할 수 있는 기술력을 보유하고 있다.


물론 우리가 제작한 버추얼 휴먼들이 모두 다 인기를 얻을 수 없겠지만 이중 10명 내외의 버추얼 휴먼들이 슈퍼 IP(지적재산권)을 가질 수 있다면, 공동으로 제작하는 영화, 드라마, 광고 등을 만들 수 있는 확장성 또한 만들어 갈 수 있다고 생각한다.



김세규 대표와 애니메이션 볼트 주인공 질주 / 사진=이건 기자


Q>미래에는 버추얼 휴먼의 히스토리를 만들어낼 수 있는 인공지능 발전과 장기적인 프로젝트인 성장형 버추얼 휴먼이 가능한가?


김세규 대표 : 성장형 버추얼 휴먼으로의 가능성보다 더 중요한 것은 확장성이라고 생각한다.


마블 유니버스나 스타워즈와 같이 확장 가능한 세계관을 통해 버추얼 휴먼들의 다양한 관계나 배경 속 버추얼 휴먼의 성장이나 활동 등 흥미로운 전개를 통해 대중들의 관심과 공감대를 이끌 수 있어야 하며 이를 위해 여러 각기 다른 캐릭터와 세계관의 버추얼 휴먼을 지속적으로 공개할 계획이다.


Q>버추얼 휴먼들에 대해 아직 부정적인 시각도 있다. 대중이 버추얼 휴먼을 자연스럽게 인식하게 되는 시기를 언제가 될 것으로 예상하는가?


김세규 대표 : 지난 방송사 다큐멘터리 너를 만났다가 이슈가 되면서 시청하신 분들의 댓글들이 나쁘지 않은 반응과 심지어 감동을 받았다는 분들도 꽤 있었다.


버추얼 휴먼의 기획을 잘 구성한다면 많은 사람들에게 긍정적인 부분을 끌어낼 수 있다고 판단했다.


또한 글로벌 뮤지션이나 아이돌 역시 일반 팬들이 공연장과 행사장을 직접 찾지 않는 이상 실제로 눈앞에서 볼 수 있는 기회가 거의 없다고 생각한다.


이런 점에서 볼 때 버추얼 휴먼도 직접 만날 수는 없지만 여러 미디어를 통해 만나는 것은 글로벌 뮤지션과 아이돌과 같은 조건이라고 생각하며, 버추얼 휴먼의 감정을 표현할 수 있는 AI(인공지능) 기술이 충분 해진다면 대중들이 버추얼 휴먼 역시 글로벌 뮤지션이나 아이돌과 같이 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.


그리고 버추얼 휴먼이 대중에게 익숙해지고 AR 글라스와 같이 실제 일상생활의 증강현실 기술이 더욱 발전하여 버추얼 휴먼이 실제로 AR 글라스를 통해 자신의 눈으로 직접 현실에서 보이게 되는 날이 온다면 버추얼 휴먼은 입지는 더욱더 강해질 것으로 본다.


하지만 실제로 AR을 통해 우리 눈에 직접 버추얼 휴먼을 직접 보여줘야 하는 기술이라 꽤 오랜 시간이 걸릴 것 같다고 생각한다.


Q>너를 만났다와 같이 VR을 이용한 정신 치료 분야에도 충분히 활용할 수 있을 것 같다고 본다. 준비하는 부분이 있나?


김세규 대표 : 국내 최고의 심리치료를 담당하고 있는 곳과 저희가 보유한 기술을 통해 심리 치료를 진행하고자 준비하고 있다. 곧 공개할 예정이다.


Q>버추얼 휴먼을 이용해 실제 인물 혹은 기존 버추얼 휴먼을 복사 악용하거나 범죄로 이어지는 것이 우려된다. 이러한 부분에 대해 어떤 준비를 하고 있나?


김세규 대표 : 우리는 버추얼 휴먼 제작도 하지만 그에 대한 여러 기술도 연구하고 있다.


실제 영상에서 진짜 인간인지 버추얼 휴먼인지를 구분해 낼 수 있는 기술을 이미 보유하고 있으며, 버추얼 휴먼 해킹에 대해 블록체인 기반의 보안들도 준비하고 있다.


MMA2022 오프닝 무대를 장식한 버추얼 휴먼 질주 / 사진=비브스튜디오스


Q>가상현실 기술에 대해 주목을 받으면서 다른 대기업들의 인수에 대한 접촉은 없었는가?


김세규 대표 : 실제로 몇 번 있었지만 현재 비브스튜디오스는 설루션 2개를 출시할 준비를 하고 있으며, 이를 통해 기존 매출 구조가 아닌 빅 테크 회사로 거듭나려고 하고 있다.


설루션 출시 이후 빠른 시간 내에 실적으로 반영된다면 회사를 매각할 이유가 없다고 생각했다.


만약 충분히 거절할 수 없는 금액을 제시하셨을 때는 고민해보겠다. (웃음)


Q>반대로 현재 동종 업계 혹은 관련 업계에 대해 인수를 고민한 적 있나?


김세규 대표 : 앞으로 AR 글라스의 관련 기술과 IP가 필요하다고 생각한다.


현재 AR 생성형 관련한 한국 최고의 연구진들을 현재 보유하고 있고, 관련 분야의 인재들이 지속적으로 회사에 지원을 하고 있는 상황으로 동종 업계보다는 대중에게 다가가기 위한 영화, 드라마, 공연 등 영화 제작 감독, 콘텐츠를 생성하는 분야에 투자 검토나 인수를 검토하고 있다.


Q>가상화폐 관련해서도 준비하고 있는 것이 있나?


김세규 대표 : 메타버스 콘텐츠를 핵심사업으로 가져가는 기업인만큼 디지털 콘텐츠나 에셋들의 다양한 사업모델을 고민하고 있다.


Q>버추얼 프로덕션 스튜디오의 인기가 엄청 많은데 제작 일정이 몰리지는 않았는가?


김세규 대표 : 다행히도 지난해 버추얼 프로덕션 스튜디오 오픈 이후 TV, 영화, 광고, 뮤직비디오 등 쉴세 없는 제작 스케줄을 소화해오고 있으며 현재도 예악이 전부 차 있는 상태이다.


Q>미래의 각 분야 전문 인력을 확보하기 위한 준비는 어떻게 하고 있나?


김세규 대표 : 현재 두 가지를 준비하고 있다. 하나는 새 정책 과제 중 하나를 정부를 통해 현재 사업을 진행 중이다.


앞으로 버추얼 휴먼을 활용한 산업을 각 지역별로 구축해 교육과 촬영장 현장 학습을 통해 진행할 예정으로 어느 정도는 인력 학보에 해소가 될 거라 보고 있다.


또 하나는 국내 대학들과 산학 협력 또는 파트너십으로 통해 공동연구를 진행하고 있으며, 관련 학과 졸업생들을 인재로 받아들이는 작업을 준비하고 있다.


비브스튜디오스 김세규 대표 / 사진=이건 기자


Q>비브스튜디오스의 기업 문화 중 가장 대표적인 것을 소개해 달라


김세규 대표 : 지난 8월에 비브 테크 데모데이 행사를 4일간 진행했다.


4일 차 마지막 세션은 저희 임직원 전체가 자율적으로 참여하는 단합 대회였는데, 당시 170명 정도의 직원 중 코로나 확진자 10명 정도를 제외한 전원이 곤지암까지 와서 뜨거운 밤을 보냈다.


현장에서 전 직원의 열정과 애사심을 몸소 느끼게 해 준 식구들에게 제가 감사할 따름이다.


내년이면 20년 차 기업이지만 항상 스타트업 마인드로 전 직원이 같은 미래를 꿈꾸며 달려가기에 모두 열정적인 것 그것이 우리의 문화인 것 같다.


Q>가상현실을 활용한 어트랙션도 이미 보유하고 있으신 것으로 알고 있다. 오프라인 체험 분야의 사업 방향의 계획이 있나?


김세규 대표 : 현재로서는 없지만 미래에 꼭 해보고 싶다.


예를 들어 디즈니랜드 유니버설 스튜디오 같은 규모의 테마파크에 메타버스의 모든 걸 적용한 미래 도시 테마파크를 만들고 싶다.


Q>처음에는 락스타가 되는 것이 꿈이었다고 했는데, 직원들과 혹은 개인적으로 밴드 동아리 활동 등을 하고 있나?


김세규 대표 : 예전만큼 시간이 허락하진 않지만 틈틈이 사무실에서 직원들에게 방해가 되지 않은 선에서 기타 연주를 하곤 한다.


또한 정기적으로 지인들과 함께 모여 밴드 연습도 하면서 음악에 대한 열정을 꾸준히 발산하고 있다.


Q>버추얼 휴먼들의 락밴드 계획은 있는가?


김세규 대표 : 락밴드는 돈이 안된다. (웃음)


저의 락스타의 꿈을 대신해줄 펑크락 느낌의 버추얼 휴먼 아이돌을 만들 계획은 가지고 있다.


Q>3D 그래픽 전문가로 해외진출 또는 대기업 입사 등이 아닌 사업가 길로 가게 된 계기가 있었는가?


김세규 대표 : 국내에서 입소문을 타서 뉴욕 스카우트 제의가 있었으며, 그래픽 전문가로 할리우드로 갈까 라는 고민도 했지만 밴드 활동을 지속하고자 한국에 남기로 결정했다.


그 이후 국내 3D 그래픽 일을 받아서 하다 보니 함께 작업을 하려 2명의 직원이 생겼고 그때 만난 2명의 직원은 지금도 함께 일을 하고 있다.


일이 많이 있다가 또 없을 때는 없는 것이 이 분야이다 보니 일을 직접 찾으려 영업에 뛰어들었다가 영업에 대한 재미를 느끼게 되면서 자연스럽게 사업을 시작했고, 현재는 많은 직원들에게 비전을 제시하고 그것을 지키기 위해 사업가가 되었다.


Q>끝으로 한 말씀 부탁드린다.


김세규 대표 : 우리가 생각하는 메타버스의 세상이 만들어지려면 다양한 인프라들이 모두 받쳐줘야 한다.


그렇기에 각 분야의 전문가 혹은 전문성 있는 기업들이 서로 협력을 했으면 좋겠다.


또한, 정부도 충분히 미래 산업을 위해 기업들과 함께 발 빠르게 산업을 키울 수 있게 준비해 줬으면 좋겠다.


그렇게 미래 산업을 한국이 주도하게 된다면 한국에서 나스닥 수천 조의 회사들이 탄생할 수 있지 않을까 생각한다.




출처 : 내외경제TV(https://www.nbntv.co.kr)

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